sabato 31 agosto 2019

Di un parco, di un gioco e di un'avventura per imparare la grammatica

Furio Mangiafuoco è un professore, fiero creatore di un parco di divertimenti unico al mondo: Grammaland, questo è il suo nome, è l'unico parcogiochi  nel quale si insegna la grammatica. C'è "l'ottovolante dell'apostrofo, la giungla della I, il tunnel degli orrori di Congiuntivik" e i ragazzi cercano di non "cadere nei trabocchetti ortografici e sintattici che li catapultato in aria o li fanno precipitare nelle botole ecc...". È frequentatissimo Grammaland, perciò quando Fuorio viene contattato dal suo vecchio maestro Evaristo Tritacarne, il quale gli parla di un'invenzione assai particolare, a Furio viene in mente che essa potrebbe permettergli di aprire una nuova sezione del suo parco. Già, perché Evaristo pare abbia trovato il modo di trasformare le parole in cose, ma affinché questa trasformazione si realizzi le parole, le frasi e le storie dovranno essere SCRITTE BENE. Evaristo, che confessa al suo ex allievo ormai adulto di avere il proprio laboratorio segreto proprio al centro del parco che confina con Grammaland, ha bisogno, però, di cavie per provare che la sua invenzione funzioni. Ecco perché ha scritto a Furio, affinché questi, insieme ad un piccolo gruppo scelto di allievi, vada a trovarlo nel suo laboratorio cimentandosi nel gioco che Tritacarne loro proporrà. Non anticipa null'altro di più nella sua email.
Furio accetta pertanto l'invito e in compagnia di  tre ragazzi e altrettante ragazze va a fare visita al suo vecchio maestro.
Questi, però, non rivela al suo ex allievo quale destino attende i sei ragazzi che faranno da cavie alla sua invenzione: li fa accomodare su delle poltrone, fa loro indossare un casco e poi, attraverso un trasformatore neurocibernetico, trasforma i sei ragazzi in altrettanti personaggi di un fumetto.
Furio allora scatena ciò cui il suo nome rimanda la sua furia verso il maestro Tritacarne, il cui cognome peraltro lascia davvero ben poco sperare che i sei ragazzi tornino prima o poi alla realtà. Questi ultimi, infatti, vengono catapultati dentro Scriptoria, un mondo virtuale che impone loro di superare diversi livelli di gioco che hanno tutti a che fare con il mondo della scrittura. Come ogni videogioco anche a Scriptoria il superamento di ciascun livello permetterà l'accesso a quello superiore fino alla vittoria finale, quella che dovrebbe riportare nel mondo reale i sei ragazzi.  Né Evaristo, però, né i ragazzi sanno se ciò mai accadrà...
"Scrivere bene è un gioco da ragazzi" di Massimo Birattari è, come recita lo stesso sottotitolo, "un corso di scrittura avventuroso come un romanzo" o un romanzo d'avventura per imparare a scrivere bene.
Ad ogni livello di gioco, 10 in tutto, sparsi per altrettanti capitoli non sempre consecutivi, i sei ragazzi protagonisti si cimentano in attività di scrittura e nelle discussioni che ruotano intorno ad esse. Si parte da un'operazione apparentemente semplice quale quella di "semplificare" un brano per renderlo più chiaro. La semplificazione, infatti, è un esercizio che richiede una serie di accorgimenti formali che non alterino, però, il contenuto del testo su cui s'interviene: ogni informazione essenziale all'interno di quest'ultimo, infatti, dovrà essere preservata durante la sua semplificazione. Seguono la scrittura di istruzioni, il racconto (si badi non la descrizione!) di un ambiente, l'invenzione di animali fantastici e la creazione di un personaggio, la scrittura di una visione del mondo da parte di un oggetto, la transcodificazione da un genere all'altro ed altre trasformazioni narrative, la crazione di un ambiente extraterrestre e, solo a questo punto, si giunge al livello 10. Qui si chiede ai giocatori virtuali e reali di provare a mettere insieme una storia coerente, attingendo a quanto è stato via via prodotto fino al livello precedente.
Il bello è che oltre alle istruzioni per il superamento di ciascuno livello-gioco i lettori si troveranno a condividere con i loro coetanei personaggi del libro quei dubbi e quelle osservazioni che di fronte a certi input di scrittura albergano spesso in chi deve scrivere e che talora, in classe, non vengono affrontati. È anche questo, come "23 regole per diventare scrittori" di cui parlo nel precedente post, un metalibro scritto perché altri imparino a scrivere.
Io me ne servirei in una prima o in una seconda classe, quando generalmente si affronta anche il genere d'avventura.
In appendice al libro, inoltre, Massimo Birattari regala ai suoi lettori degli spunti di scrittura altri sempre corrispondenti ai vari livelli di gioco affrontati dai protagonisti.
E non si dimentichi che Grammaland, esiste veramente...o virtualmente, sempre ammesso che i due piani siano ormai distinguibili.
Si trova qui, a questo link, qualora venisse voglia a qualcuno di visitarlo: io ci vado spesso e mi diverto pure.😊😊

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